Agilité
Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

Relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Tonicité
Schtroumpfs
(B/E, 1/3)

Un village est installé à chaque extrémité.

Un cavalier fait Gargamel et se poste dans la forêt au milieu.

Un des autres cavaliers fait le Grand Schtroumpf, sans que Gargamel le sache.

Les Schtroumpfs doivent passer d’un village à l’autre sans se faire toucher, sinon il s’immobilise et seul le Grand Schtroumpf peut le délivrer.

Le jeu se termine quand Gargamel attrape le Grand Schtroumpf.

Variantes =

---> Chaque cavalier joue un Schtroumpf.

---> Un joueur peut aider Gargamel en jouant Azraël.

Fleche

Tirelire
(E/A, 1/+)

Matérialiser 2 camps à chaque extrémité et y placer un seau avec un nombre identique de “pièces”.

Les cavaliers doivent voler les pièces adverses et les ramener dans leur seau.

On ne peut attraper un voleur dans un camp. Quand il est attrapé, il doit remettre sa pièce à son adversaire et répartir dans son camp.

Celui qui a récupéré une pièce la rapport dans sa “tirelire” sans pouvoir être touché.

La partie se termine quand une équipe est ruiné ou à la fin du temps imparti.

Fleche

Tour de garde
(E/A, 2/+)

Équiper l’aire d’entraînement de 2 camps à chaque extrémité et de 4 tours à l’intérieur.

Désigner un gardien qui se place dans l’une des tours, les autres joueurs portent un foulard à la ceinture et se placent dans un des camps.

Au signal, ils doivent passer dans le camps opposé sans se faire prendre leur foulard par le gardien sinon ils deviennent également gardiens et se placent dans une tour.

Les gardiens se déplacent dans le même sens que les autres joueurs.

Fleche

Trésor et poison
(E/A, 2/+)

Un cavalier possède le “trésor” (un bâton ou un foulard jaune) et un autre le “poison” (bâton ou foulard rouge).

Au signal, les autres joueurs essaient d’attraper le trésor en prenant l’objet ou en touchant le porteur et tentent de ne pas se faire toucher par le porteur du poison.

Si le cavalier possédant le poison touche celui qui a le trésor, ils échangent leurs objets.

Fleche