Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Placer un cavalier face au mur à une extrémité, les autres côte à côte à l’autre extrémité (sur une aire d’évolution de 20 mètre sur 20 mètre maximum).
Pendant que le cavalier isolé compte ou dit une phrase lentement, les autres joueurs doivent avancer puis s’arrêter avant la fin de sa phrase.
Quand le compteur se retourne, il envoie au “poulailler” les cavaliers qu’il a vu bouger, en ne tenant compte que des mouvements des jambes du cheval.
Placer les deux équipes à chaque extrémité et donner un numéro à chaque joueur.
Disposer au centre un ballon de horse-ball, ou un foulard, sur un support (de 10 à 20 mètres des équipes).
A l’appel de son numéro, le cavalier doit essayer de prendre le béret et de rentrer dans son camp sans être toucher par le joueur de l’équipe adverse, avec ou sans parcours à effectuer.
Si on appelle plusieurs numéros, soit seuls les cavaliers ayant le même numéro peuvent se toucher, soit chaque cavalier peut toucher n’importe quel adversaire.
Variantes :
---> Les deux équipes sont du même côté et le support à l’autre extrémité.
---> Parcours obligatoire avant de rentrer dans son camp.
Faire 2 équipes placées à une extrémité et donner un numéro à chaque cavalier.
A l’appel de leur numéro, ils vont prendre un ballon posé sur un support puis essayer de le lancer dans un panier.
On compte 1 point par panier marqué.
Répartir 2 dizaines de plots de 2 couleurs différentes.
A une extrémité, installer les 2 équipes derrière une barre au sol.
Au signal, 1 cavalier de chaque équipe fait tomber le plus de plots de l’autre équipe en ne faisant qu’un aller et un retour, avec zigzags, mais sans demi-tour.
Coiffé d’un chapeau, le moniteur se promène dans le manège.
1 point par cavalier attrapant le chapeau.
Matérialiser une ligne de départ à une extrémité (la terre), éparpiller des plots surmontés d’une balle (les météorites) et poser 2 cerceaux à l’autre extrémité (les 2 faces de la lune).
Au signal, 2 cavaliers (des fusées) partent détruire des météorites avant de se poser sur la lune (s’arrêter avec 1 ou 2 antérieurs dans le cerceau).
Il faut détruire au moins 1 météorite avant d’aller se poser sur la lune.
Le 1er cavalier arrêté sur la lune comptabilise ses points (1 par météorite détruite).
Disposer les cavaliers en cercle, sauf un, le meneur, qui est au centre, et matérialiser deux zones franches à chaque extrémité.
Si le meneur de jeu dit ‘Jaune”, les joueurs s’arrêtent immédiatement.
S’il dit “Rouge”, les joueurs se dispersent pour rejoindre une zone franche avant que le meneur ne les touche ou n’attrape leur foulard.
Le joueur touché devient le nouveau meneur et si plusieurs joueurs ont été touchés, le meneur choisit son remplaçant.
Si le meneur de jeu ne parvient pas à toucher quelqu’un pendant trois tours, il choisit son remplaçant et il a un gage.
Variante : ---> Jouer avec plusieurs meneurs de jeu.
Répartir tous les cavaliers, sauf le déménageur, sur un grand cercle, chacun près d’un repère.
Le déménageur, au centre, demande à deux cavaliers, au minimum, d’échanger leur place pendant qu’il tente de prendre une de leur place.
Celui qui est sans maison devient le déménageur.
Variante : ---> Chaque cavalier porte le nom d’une ville et le joueur isolé devient un chef de gare.
Installer des cibles avec des cordes ou des barres au sol (en forme de ronds ou de carrés concentriques, de barres parallèles) à une distance de 10 à 20 mètres des cavaliers.
Par équipe ou individuellement, chaque cavalier tente d’atteindre la partie de la cible comptant le plus de points avec 1, 2 ou 4 sabots dans la surface.
Déterminer les transitions par des noms : un fruit pour s’arrêter et un animal pour partir au pas.
Variante : ---> Rajouter des codes : légume pour trotter, couleur pour tourner, etc.
Disperser par terre une vingtaine de cerceaux de deux couleurs différentes représentant les planètes.
Donner un numéro à chaque cavalier des deux équipes.
A l’appel de leur numéro, les cavaliers partent vers les cerceaux de l’équipe adverse pour les détruire en s’arrêtant avec les deux antérieurs ou postérieurs dans le cerceau au premier essai.
Variantes :
---> Seul le premier cavalier arrêté détruit une planète.
---> Faire partir plusieurs cavaliers en même temps.