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Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
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Jeu du réveil du poney
Jungle
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Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
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Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

Relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Tonicité
Foulards en cercle
(E/A, 3/+)

Placer les cavaliers sur une cercle.

Au signal, chaque cavalier cherche à déborder par l’extérieur celui qui le précède et cherche à attraper le foulard que les cavaliers portent à la ceinture du côté externe.

Les cavaliers ayant perdus leur foulard sortent du cercle et peuvent en former un nouveau à côté.

Fleche

Indiens et cow-boys
(E/A, 1/+)

Matérialiser une mine d’or à une extrémité et y placer des pépites par terre.

A l’autre extrémité, délimiter une banque avec un seau “coffre”.

Au centre, matérialiser le camp des indiens avec un autre seau “coffre”.

Faire 2 équipe : les Cow-boys qui vont chercher les pépites dans la mine et les rapportent dans la banque, les Indiens qui volent les pépites en interceptant les Cow-boys.

Fleche

Légos sauteurs
(E/A, 3/+)

Installer un obstacle simple, puis le compliquer à chaque passage (chaise, rubans, etc.).

Les cavaliers sont éliminés après 3 refus.

Fleche

Poule, poussins, renard
(B/E, 0/1)

Désigner deux cavaliers pour être le renard et la poule, les autres joueurs étant les poussins.

Placer la poule devant les poussins sur la piste à l’opposé du renard mais à la même main.

Au signal, la poule et le renard démarrent.

Le renard essaie de rattraper le dernier poussin et de le toucher.

Celui-ci devient alors un renardeau, il vient se placer derrière le renard qui prend 10 mètres de retard avant de reprendre la poursuite.

Quand l’enseignant dit “La poule au poulailler”, la poule et le renard revienne alors à leur position de départ mais à l’autre main puis recommencent le jeu après la pause.

L’équipe gagnante est celle où il y a le plus de cavaliers à la fin du temps imparti.

Fleche

Poule, renard, vipère
(E/A, 2/+)

Répartir les cavaliers en 3 équipes : les poules qui mangent les vipères qui mangent les renards qui mangent les poules.

Délimiter un camp de prisonniers où se mettent les cavaliers touchés avant d’être libérés par un des leurs.

Variante : ---> Faire en extérieur avec des cavaliers confirmés.

Fleche

Queue du diable
(E/A, 1/+)

Désigner un cavalier pour être le diable et lui mettre un foulard de un mètre dans le dos.

Délimiter un terrain de 20 mètres sur 20 au maximum.

Au signal, les autres joueurs essaient de lui prendre sa queue alors qu’il tente de les toucher pour les “brûler”.

Si un joueur est brûlé, il reste sur place et attend de toucher le diable s’il passe à sa portée.

Le joueur qui attrape la queue devient le nouveau diable et tous les brûlés sont délivrés.

Variante : ---> pour les plus jeunes élèves, l’enseignant ou une personne à pied tient le rôle du diable.

Fleche

Qui est le chef ?
(E/A, 1/3)

Désigner un cavalier pour jouer l’enquêteur et le faire sortir du groupe.

Les autres joueurs forment un cercle et choisissent celui qui sera le chef.

Au signal, l’enquêteur se rapproche du groupe et tourne autour de lui.

En passant à la hauteur d’un cavalier, il lui demande s’il est le chef.

Si celui-ci ne l’est pas, il sort du cercle et se place derrière l’enquêteur.

Sinon il dit à l’enquêteur qu’il a trouvé le chef et tous les cavaliers restés sur le cercle essaient de toucher l’enquêteur qui s’enfuit vers son refuge, protégé par la file de cavalier qu’il s’était constitué.

Fleche

Robin des bois
(E/A, 3/+)

Déterminer trois parties dans l’aire de jeu ; la forêt à une extrémité, la plaine au centre et le château à l’autre extrémité sont les remparts sont représentés par des obstacles à différentes hauteurs.

Dans le château, placer des trésors sur des supports (balles, foulards,...).

Diviser les cavaliers en deux équipes, les Robins placés dans la forêt et les Shérifs qui ne peuvent se déplacer que dans la plaine sans stationner derrière les remparts.

Au signal, les Robins doivent aller chercher un objet du trésor (un seul à la fois) et le ramener dans leur camp, la forêt, sans être touchés par les Shérifs.

Si un Robin est touché, il est prisonnier dans le château jusqu’à ce qu’un coéquipier le touche mais tous deux ne peuvent ramener aucun objet.

Fleche

Sans-culottes
(E/A, 3/+)

Donner à un tiers des cavaliers un foulard bleu, à un autre tiers un foulard blanc et au dernier tiers un foulard rouge.

Mettre les cavaliers en reprise sans ordre imposé.

Donner une consigne comme “Bleu, blanc, rouge”, les cavaliers doivent se mettre au botte à botte en continuant à se déplacer dans le même sens, la première couleur citée étant à l’intérieur.

Le premier trio remporte 1 point.

Variantes =

---> Rajouter la consigne “Couleurs” pour que les cavaliers se placent par 3 de la même couleur.

---> Se ranger selon les consignes mais seulement avec les 3 mêmes cavaliers.

Fleche