Agilité
Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

Relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Tonicité
Au plus rapide
(E/A, 2/+)

Disposer les équipes en file indienne et donner un numéro à chaque cavalier.

A l’appel de leur numéro, les cavaliers doivent effectuer un parcours imposé puis reprendre leur place.

Le premier cavalier revenu à sa place gagne un point.

Fleche

Bergerie
(B/E/A, 1/3)

Délimiter au centre une bergerie avec un nombre de portes dépendant du nombre de cavaliers.

Désigner un loup qui se place hors de la piste sans entrer dans la bergerie ni stationner devant une des portes.

Les autres cavaliers sont sur la piste à la même main.

Au signal, ils doivent aller s’arrêter dans la bergerie, en entrant uniquement par une porte, sans être touchés par le loup (ou perdre leur foulard s’il en ont un), sinon ils deviennent également loups.

Fleche

Chasse aux foulards
(E/A, 3/+)

Donner à chaque cavalier 4 à 5 foulards de couleurs différentes selon leurs équipes.

Au signal et durant une durée prédéterminée, les joueurs essaient de prendre les foulards des cavaliers des équipes adverses et de les mettre sur leurs totems respectifs.

Quand un joueur n’a plus de foulards, il va dans une prison et attend qu’un cavalier prenne un foulard (un seul à la fois) sur un totem d’une équipe adverse et lui apporte.

L’équipe gagnante est celle dont les cavaliers, à la fin du temps imparti, ont gardé le plus de foulards ou qui en ont le plus sur leur totem.

Fleche

Chat-couleur
(B/E/A, 0/4)

Les souris s’éparpille et le chat cherche une couleur présente puis l’énonce à haute voix.

Les souris doivent alors toucher quelque chose de cette couleur avec la main ou le pied.

Quand le chat attrape une souris, on échange les rôles.

Fleche

Chat et souris
(E/A, 1/4)

Matérialiser la maison des souris par des barres au sol à une extrémité et un couloir.

Chaque souris a un numéro et le chat l’appelle pour l’attraper hors du couloir avant de retourner dans sa maison.

Quand la souris est attrapé, il échange de rôle.

Variantes :

---> Le chat appelle plusieurs souris.

---> Installer un petit parcours dans le couloir.

Fleche

Chutes du Niagara
(E/A, 4/+)

Installer, au centre de l’aire de jeu, une ligne d’obstacles composés d’un nombre impair de cubes ou de tonneaux et diviser les cavaliers en plusieurs équipes d’explorateurs.

Donner à chaque cavalier 3 foulards représentant 3 vies.

Le cavalier ratant un passage (par refus ou dérobade) perd un de ses foulards mais, au sein d’une même équipe, un joueur peut donner un de ses foulards à un autre joueur.

Avant chaque nouveau passage des équipes, on ôte les deux obstacles à chaque extrémité jusqu’à obtenir un unique obstacle.

Fleche

Courses de lenteur et de vitesse
(E/A, 2/+)

Faire des courses de lenteur et de rapidité aux 3 allures, dans des couloirs plus ou moins étroits, selon les niveaux.

Fleche

Douaniers et contrebandiers
(E/A, 2/+)

Former deux équipes en comptant un douanier pour deux contrebandiers.

Installer deux camps sur les largeurs, le coffre des contrebandiers et, à l’opposé, la contrebande où on a placé sur des supports de nombreux objets, et deux camps sur les longueurs, les postes de douane.

Au signal, les contrebandiers doivent aller chercher la contrebande, en prenant un objet à la fois, et le ramener dans le coffre, sans se faire toucher par les douaniers.

Si un contrebandier est touché, il retourne dans son camp (le coffre) et l’objet de contrebande est déposé au poste de douane.

L’équipe gagnante est celle qui, à la fin du temps déterminé (10 à 15 minutes), a le plus d’objets dans son camp.

Fleche

Épervier
(E/A, 2/+)

Pour les plus jeunes quand l’aire de jeu est étroite.

Délimiter 2 camps à chaque extrémité et placer tous les cavaliers dans un camp sauf celui qui est désigné pour rester au centre.

Au signal, les joueurs doivent traverser l’aire de jeu pour atteindre leur nouveau camp sans se faire toucher par l’épervier.

Les cavaliers touchés deviennent également des éperviers.

Le dernier joueur restant est le nouvel épervier.

Variantes :

---> Accrocher à la ceinture de chaque cavalier un foulard que l’épervier doit attraper.

---> Fabuler avec rivière/crocodile ou fermier/poussins.

Fleche

Ferme
(E/A, 1/3)

Désigner un fermier et un acheteur.

Le fermier donne, à voix basse, à chacun des autres cavaliers le nom d’un animal de la ferme et les place dans un camp à une extrémité.

Le fermier et l’acheteur se promènent ensemble et l’acheteur lui demande s’il a un boeuf (par exemple).

Si ce n’est pas le cas, le fermier lui dit et l’acheteur fait une nouvelle demande sinon le fermier et l’acheteur se tapent dans la main pour conclure le marché.

A l’appel de son nom, le joueur passe derrière le camion selon un tracé prédéterminé et tentent de rejoindre son camp sans être touché par l’acheteur.

S’il est touché, le joueur-animal va se placer dans le camion placé au centre et dans lequel on a installé un mini-parcours ou des ateliers pour occuper les cavaliers prisonniers.

Fleche