Agilité
Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

Relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Relais
Balle au panier
(B/E/A, 0/+)

Placer les équipes à une extrémité et un panier sur un support (ou un cerceau) à l’autre extrémité, ou au centre (un repère est alors mis à l’autre extrémité).

Au signal, le cavalier n°1 part poser sa balle dans le panier ou ramasser une balle dans le panier (un point par geste réussi).

L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points.

Variantes :

---> Chaque joueur effectue un passage pour poser sa balle et un passage pour la ramasser.

---> Installer deux cerceaux de tailles différentes (diamètre de 1 mètre et de 0,5 mètre) avec des valeurs variables.

Fleche

Balles de ping-pong
(E/A, 2/+)

Placer les cavaliers de chaque équipe aux quatre coins d’un carré et leur donner une balle.

Au signal, le cavalier n°1 part vers le n°2, passe derrière et lui donne sa balle.

Quand le dernier cavalier a toutes les balles, il part vers le n°1, passe derrière et lui donne toutes les balles, sauf une qu’il garde.

L’équipe gagnante est celle qui, en premier, a retrouvé une balle par cavalier.

Variante : ---> Donner une cuillère et une balle (ou un gobelet d’eau) au cavalier n°1 qui part la donner au n°2 en la tenant dans la main ou dans la bouche.

Fleche

Course aux foulards
(B/E/A, 1/+)

Diviser les équipes en deux groupes placés à chaque extrémité,

Entre chaque demie équipe, placer deux supports avec un foulard chacun espacés de 4 mètres au minimum.

Au signal, le cavalier n°1 part vers le premier plot où il s'arrête pour prendre le foulard puis vers le second plot pour prendre également le foulard et enfin vers la cavalier suivant pour lui donner ses foulards.

Le joueur suivant fait le parcours en s’arrêtant aux plots pour remettre les foulards.

L’équipe gagnante est celle qui, en premier, a inversé ou retrouvé son emplacement initial.

Fleche

Course de la ménagère
(B/E/A, 0/3)

Placer les équipes à une extrémité.

Disposer, par équipe, un seau au centre et, à l’autre extrémité sur un support, un panier contenant un fruit ou un légume par membre de l’équipe.

Au signal, le cavalier n°1 part avec un légume à la main, le pose dans le seau, prend celui qui lui a été attribué dans le panier et l’apporte au cavalier n°2 qui fait le même trajet.

Fleche

Course de l’épée
(E/A, 3/+)

Diviser les équipes en deux groupes et les placer à chaque extrémité.

Au signal, le cavalier n°1, muni de la lance de l’équipe, part enfiler un anneau fixé à un poteau puis continue pour donner la lance et l’anneau au cavalier n°2, sans s’arrêter.

L’équipe gagnante est celle dont le dernier cavalier a, en premier, tous les anneaux sur sa lance.

Variante : ---> Individuellement ou par équipe, chaque cavalier essaie d’attraper un maximum d’anneaux (une lance par cavalier).

Fleche

Course des emballages perdus
(E/A, 2/+)

Placer les équipes à une extrémité, une corbeille à papier au centre et des emballages formant une pile à l’autre extrémité.

Au signal, le cavalier n°1 muni de la lance de l’équipe, part ramasser un carton avec sa lance et le dépose dans la corbeille puis continue pour donner la lance au cavalier n°2.

L’équipe gagnante est celle qui, en premier, a ramasser tous les cartons.

Fleche

Course du drapeau
(E/A, 2/+)

Placer les équipes à une extrémité, une boîte au centre contenant les drapeaux (un de moins que le nombre de cavaliers dans l’équipe) et une boîte vide à l’autre extrémité.

Au signal, le cavalier n°1 part en tenant un drapeau, le dépose dans la boite vide puis revient prendre un drapeau dans la boite du milieu et l’apporte au cavalier n°2.

Fleche

Course du serveur
(E/A, 2/+)

Diviser les équipes en deux groupes placés à chaque extrémité.

Au signal, le cavalier n°1 part vers le n°2 avec un bras tendu, la main ouverte tenant un ballon en équilibre qu’il donne au n°2.

L’équipe gagnante est celle qui, en premier, a inversé ou retrouvé ses positions initiales.

Fleche

Course du journal
(E/A, 0/3)

Placer les équipes à une extrémité puis, pour chaque équipe, une boite aux lettres au centre et un kiosque à journaux avec un vendeur à l’autre extrémité.

Au signal, le cavalier n°1 part avec un journal et une pièce vers la boite aux lettres où il pose son journal puis vers le kiosque où il achète un nouveau journal avec sa pièce.

Quand le cavalier n°1 est revenu lui apporter son journal, le cavalier n°2 démarre pour faire le même parcours.

Fleche

Crever le ballon
(E/A, 2/+)

Diviser les équipes en deux groupes et les placer à chaque extrémité.

Au signal, le cavalier n°1 part crever un ballon avec sa lance, sans s’arrêter, puis continue pour donner la lance au cavalier n°2.

L’équipe gagnante est celle qui, en premier, a crevé tous ses ballons.

Fleche

Flipper
(E/A, 1/+)

Placer les cavaliers à une extrémité.

Un par un, ils doivent passer dans un couloir sur une longueur et, au bout, essayer de marquer un but (panier, cerceau ou quille à renverser).

Au retour, ils doivent effectuer un parcours sans retourner en arrière (balle sur un cône à renverser, latte sous laquelle il faut passer, slalom,...), chaque difficulté ayant une valeur différente (signalée par un carton).

Si le but est réussi, c’est l’extra-balle ; le cavalier recommence aussitôt.

Quand chaque cavalier a joué trois fois, on comptabilise le total des points obtenus soit par équipe, soit individuellement.

Variante : ---> Installer des obstacles avec différentes valeurs à passer uniquement au retour ou à l’aller et au retour (sans but).

Fleche