Agilité
Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

Relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Autonomie
Locomotive
(B/E, 0/2)

Désigner une “locomotive”, les autres cavaliers (les “wagons”) vont se garer dans un hangar, repéré par un plot.

Quand la locomotive touche un wagon, celui-ci “s’accroche” et la suit.

Une fois que le train est complet, il se déplace et quand la locomotive siffle ou crie, tous les joueurs doivent chercher un hangar.

Celui qui n’en a pas devient la nouvelle locomotive.

Fleche

Marché
(B/E, 0/3)

Disposer dans l’aire d’entraînement des supports représentant des commerces et sur lesquels on pose des cartes représentant des marchandises.

Chaque cavalier dispose d’un sac accroché à la selle et d’une liste de commissions à effectuer.

Le cavalier gagnant est celui qui, en premier, a réuni tous les objets sur sa liste.

Variantes :

---> Mettre, pour certaines marchandises, un nombre insuffisant de cartes.

---> Dessiner les cartes et les listes pour les plus jeunes voire n’utiliser que des formes et des couleurs.

Fleche

Obélix et les romains
(B/E, 0/4)

Matérialiser un village des Gaulois à une extrémité et alignés des plots répartis sur plusieurs rangs figurant les romains prêts à attaquer.

Au signal, un Gaulois boit de la potion magique et va faire tomber le plus de Romains en 1 minute.

Le cavalier ayant fait tomber le plus de plots est nommé Obélix.

Fleche

Perdus dans la jungle
(B/E, 0/1)

Gymkhana sur le thème de la jungle : les poneys sont des zèbres, toucher les lettres pour rentrer, passer sur un pont (2 barres au sol), éviter les rochers (plots) sur la piste, contourner un baobab géant (plot), enjamber un boa (barre au sol), éviter les lianes vénéneuses (slaloms),...

Fleche

Prisonniers et gardiens
(B/E, 0/2)

Matérialiser une prison au centre et la frontière à 5 mètres minimum d’une extrémité.

3/4 cavaliers maximum font les gardiens.

Au signal, les prisonniers et essayent de passer la frontière sans être touchés par les gardiens.

S’il est touché, le prisonnier doit retourné en prison et ne peut s’évader que s’il est touché par un autre prisonnier.

A la fin du temps imparti, si les prisonniers ne se sont pas évadés, ce sont les gardiens qui gagnent.

Fleche

Trois, c’est trop
(E/A, 3/+)

Désigner deux cavaliers pour être le chasseur et le coureur qui tournent à l’extérieur, et à la même main, du cercle formé par les autres cavaliers placés deux par deux, au botte à botte, en gardant de grands intervalles entre les équipes.

Au signal, le chasseur poursuit le coureur, sans couper le cercle, alors que les autres joueurs se sont immobilisés.

Le coureur peut se garer en se plaçant à l’intérieur d’un groupe de deux cavaliers.

Le cavalier à l’extérieur du cercle doit alors s’échapper car il devient le nouveau coureur.

Si le coureur est pris par le chasseur avant d’avoir pu se garer, il devient chasseur.

Variante : ---> Les joueurs en cercle avancent à l’allure imposée.

Fleche