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Poule, renard, vipère
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Relais
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Course aux foulards
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Relais au cerceau
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Béret-basket
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Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
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Grenouilles
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Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
En Extérieur
Capture du drapeau
(E/A, 4/+)

Délimiter une zone neutre de 10 mètres de diamètre autour des deux fanions qu’on espace de 50 mètres environ, et un camp de base pour les attaquants à 50 mètres des fanions, en dehors de la zone d’action des défenseurs.

Diviser les cavaliers en deux équipes, les attaquants et les défenseurs, en comptant environ 4 défenseurs par fanion et une dizaine d’attaquants pour les deux fanions.

Au signal, chaque équipe de défenseurs cherche à capturer les foulards des attaquants pendant que l’équipe des attaquants tentent de ramener les fanions dans leur camp.

Les défenseurs ne peuvent ni sortir des limites de leur camp, ni pénétrer dans les zones neutres autour des fanions.

Les attaquants peuvent se passer le fanion mais s’il tombe par terre, il devient “mort” ce qui donne 6 points aux défenseurs.

Si un défenseur prend le foulard d’un attaquant en possession du fanion, cela donne 3 points aux défenseurs et 5 points aux attaquants si l’attaquant était à plus de la moitié du chemin de son camp mais 5 points aux défenseurs et 3 points aux attaquants s’il était à moins de la moitié, puis le fanion retourne dans son camp.

Si le fanion parvient dans le camp des attaquants, ils ont 10 points.

Quand le foulard d’un attaquant est pris, les défenseurs ont 1 point et l’attaquant est éliminé.

Quand un fanion est pris partiellement, deux défenseurs sont éliminés.

Quand un fanion est pris totalement, son équipe de défenseurs est éliminée.

Fleche

Chasseurs
(E/A, 4/+)

Diviser un grand terrain (environ 100 mètres sur 200 mètres) en trois parties.

Partager les cavaliers en trois équipes qui se placent chacune dans un camp, les joueurs des deux équipes placées à chaque extrémité portent chacun un foulard et l’équipe placée au centre est celle des chasseurs.

Au signal, les deux équipes porteuses de foulards doivent échanger leur place en 30 secondes sans que leur foulard soit pris par un chasseur.

Si un cavalier n’a plus de foulard ou s’il n’a pas changer de camp à la fin du temps imparti, il est prisonnier et sort de l’aire de jeu.

Quand une équipe est entièrement prisonnière, on compte le nombre de permutations qui fut nécessaire puis on intervertit les équipes pour qu’elles jouent toutes le rôle des chasseurs.

Fleche

Contrebande
(E/A, 4/+)

Délimiter une grande zone franche et placer deux repères pour les contrebandiers de part et d’autre de celle-ci.

Diviser les cavaliers en deux équipes, les douaniers et les contrebandiers, en comptant deux douaniers pour un contrebandier.

Les contrebandier ont cinq objets ou messages qu’ils doivent cacher sur eux ou sur leur cheval.

Placer les contrebandiers dans un de leurs repères et les douaniers dans la zone franche.

Au signal, les contrebandiers doivent franchir la zone franche pour attendre leur second refuge.

S’ils sont touchés par un douanier mais si celui-ci ne trouve pas l’objet ou le message, le contrebandier continue mais s’il le trouve, le contrebandier devient un arbitre pour faire respecter les limites de la zone franche.

L’équipe gagnante est celle qui a trois messages ou objets.

Fleche

Course à l’obstacle
(E/A, 4/+)

Effectuer le plus rapidement possible un parcours semé d’obstacles tels que des obstacles naturels à franchir, des objets à attraper dans des branches, traverser un gué, placer et déplacer des objets posés sur des supports, passer au milieu d’objets instables sans les renverser, enchaîner plusieurs obstacles, porter un objet instable sans le faire tomber,...

Infliger une pénalisation supplémentaire de temps si les obstacles sont mal franchis.

Fleche

En chasse
(E/A, 4/+)

Diviser les cavaliers en deux équipes, les poursuivis et les chasseurs, en comptant un chasseur pour trois poursuivis.

Disposer trois à cinq refuges selon l’aire de jeu et le nombre de joueurs.

Avant le départ, disperser les chasseurs sur le terrain et placer les poursuivis dans le refuge de départ dans lequel ils n’auront plus le droit de revenir.

Au signal, les poursuivis quittent leur base de départ et tentent de rejoindre un refuge déterminé à l’avance sans se faire prendre leur foulard par les chasseurs.

Les poursuivis peuvent faire un arrêt dans un refuge mais sans y séjourner plus de vingt secondes.

Fleche