Agilité
Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

Relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Avec Crosses
Massacre des quilles
(E/A, 1/+)

Diviser les équipes en deux groupes et les placer à chaque extrémité.

Au signal, les cavaliers n°1 de chaque équipe partent vers la demie équipe opposée et tentent de faire tomber les plots avec une crosse.

Après que le cavalier n°1 soit passé derrière la ligne de son camp, le cavalier n°2 part à son tour, après avoir reçu la crosse du n°1 s’il n’en possède pas lui-même.

L’équipe gagnante est celle qui en premier a retrouvé ou inverser sa position de départ, et celle qui comptabilise le plus grand nombre de quilles renversées.

Fleche

Polo
(E/A, 3/+)

Effectuer un match entre deux équipes où les joueurs tentent de faire 3 passes ou une passe par équipier avant de marquer un but délimité par deux cerceaux ou deux pneus au sol.

Variante : ---> Possibilité d’avoir plusieurs buts de valeurs différentes.

Fleche

Pousse-balle
(E/A, 2/+)

Placer les équipes à une extrémité et un plot par équipe à 20 ou 30 mètres.

Au signal, les cavalier n°1 part avec une crosse en poussant une balle jusqu’au plot, en fait le tour et revient vers le joueur n°2 pour lui donner la balle et la crosse.

Variante : ---> Avec une crosse par équipe et une balle par joueur, les cavaliers font l’aller jusqu’au but dans lesquels ils lancent leur balle puis reviennent vers le joueur suivant, le plus rapidement possible, pour lui remettre la crosse.

Fleche

Relais navette pousse-balle
(E/A, 2/+)

Diviser les équipes en deux groupes et les placer à chaque extrémité.

Au signal, les cavaliers n°1 de chaque équipe partent vers la demie équipe opposée en poussant une balle avec une crosse.

Après que le cavalier n°1 soit passé derrière la ligne de son camp, le cavalier n°2 part à son tour, après avoir reçu la crosse du n°1 s’il n’en possède pas lui-même.

L’équipe gagnante est celle qui en premier a retrouvé ou inverser sa position de départ.

Fleche